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2025年游戏礼品卡市场分析

出版单位:北京弈赫国际信息咨询    |   报告编码:
报告页数:145     |   出版时间:2025-02-11
行业:消费品   |  服务方式:电子版

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游戏礼品卡市场概览

2025 年全球游戏礼品卡市场规模约为 132.5 亿美元,到 2034 年将达到 323.3 亿美元,2025 年至 2034 年的复合年增长率 (CAGR) 10.42%

被称为“游戏礼品卡”的预付卡可用于购买视频游戏、游戏内内容、订阅以及与游戏相关的其他商品和服务。这些卡可以在 Epic Games Store 等在线零售商或 PlayStationXboxNintendo Steam 等游戏平台上使用。它们通常以各种金额提供。游戏礼品卡为消费者提供了一种安全、简单的购物方式,无需使用信用卡或借记卡,为玩家提供了灵活性和可访问性。它们经常作为礼物赠送,让接收者选择他们喜欢的游戏或内容。游戏礼品卡也通常可供广泛的客户使用,因为它们在数字和实体零售形式中广泛可用。

全球重大事件的影响

文化和消费者偏好的转变

去全球化的推动可能会导致消费者偏好和文化态度发生重大转变,进而影响对游戏礼品卡的需求。随着各国强调本地产品和服务,消费者可能更倾向于支持地区游戏开发商、本地化数字内容或符合国家利益的特定平台。这些文化转变可能会导致人们对国际公认平台的兴趣降低,从而可能减少对全球游戏礼品卡选项的需求。此外,本地化游戏内容和地区特定优惠的增加可能会鼓励创建针对地区的礼品卡,这反映了随着各国转向更加以国家为中心的消费模式,消费者行为的变化动态。

最新趋势
数字游戏礼品卡越来越受欢迎

游戏礼品卡领域正在发生的巨大变化是,数字礼品卡比实体卡更受欢迎。随着 SteamPlayStation Store Xbox Live 等在线商店变得越来越普遍,许多人现在选择可以通过电子邮件或短信直接获得的电子礼品卡。数字游戏礼品卡非常方便,因为它们可以即时送达,而且非常容易使用,无需去商店。此外,随着越来越多的人在线玩游戏和下载数字游戏,玩家真的很喜欢能够立即获得他们的游戏和东西。因此,数字礼品卡正成为游戏玩家和销售商店的首选,我们看到越来越多的人以这种方式在线购物。

游戏礼品卡市场细分

按类型

根据类型,全球市场可分为开环、闭环。

开放循环:开放循环游戏礼品卡就像预付卡一样,您可以在许多不同的游戏网站和商店使用。它们非常灵活,因为您可以使用它们从不同的地方购买各种游戏、游戏内物品或订阅。越来越多的游戏玩家喜欢这些卡,因为它们为他们的游戏提供了许多选择。

闭环:闭环游戏礼品卡仅适用于某个特定的游戏网站或商店,例如 PlayStation StoreXbox Store Steam。它们不像开放式礼品卡那样灵活,但它们通常附带特殊优惠和奖励,这对只使用该平台的用户来说非常有吸引力。

按应用

根据应用,全球市场可分为商业游戏、冒险游戏、其他游戏。

商业游戏:此应用领域包括游戏礼品卡,用于购买专注于商业模拟、战略和管理的游戏。这些游戏通常吸引那些对培养与商业运营和决策相关的技能感兴趣的小众受众。随着越来越多的玩家寻求教育性和战略性的游戏体验,对商业游戏的需求正在增长。

冒险游戏:冒险游戏深受游戏玩家的喜爱,这类游戏的礼品卡也非常受欢迎。您可以使用这些卡购买探索、解谜和追寻精彩故事的游戏。冒险游戏越来越受欢迎,因为人们喜欢沉浸在精彩的故事中并享受有趣的游戏体验。

其他:此类别涵盖所有其他类型的游戏礼品卡,例如休闲游戏、教育游戏和独立游戏礼品卡。尽管它们不如商业和冒险游戏细分市场那么大,但这一类别仍然很重要,因为它显示了游戏玩家对多少不同的东西感兴趣。

市场动态

市场动态包括驱动因素和制约因素、机遇和挑战,说明市场状况。

 

驱动因素

数字游戏普及率和在线购买量不断增长

数字游戏的不断兴起是游戏礼品卡市场增长的一个重要原因。随着游戏玩家越来越多地使用 SteamPlayStation Store Xbox Live 等数字平台,对数字游戏礼品卡的需求大幅增加。这些平台让您可以立即获得游戏和游戏内物品,使礼品卡成为买卖双方真正有吸引力且简单的选择。在线玩游戏越来越受欢迎,可以下载的内容也越来越多,这进一步推动了对数字礼品卡的需求。此外,网上购物非常简单,人们更喜欢赠送体验而不是实物,这加速了游戏礼品卡成为赠送礼物的首选方式。随着越来越多的玩家使用数字系统进行游戏,这种趋势可能会持续下去。

制约因素

监管和付款限制

游戏礼品卡市场的主要制约因素之一是监管环境,尤其是与数字支付和国际交易相关的监管环境。在一些国家,对数字货币、跨境支付或游戏相关内容有严格的规定,这可能会使游戏礼品卡的销售和使用变得困难。此外,有些地方没有太多支付游戏礼品卡的方式,因此这些市场的人们很难获得它们。这些规则和支付限制可能会阻碍某些地区的市场,并阻止游戏礼品卡在全球流行。随着市场的不断增长,解决这些问题非常重要,这样游戏礼品卡才能在任何地方使用。

机会

订阅式游戏模式的增长

Xbox Game PassPlayStation Plus EA Play 等订阅游戏服务的兴起为游戏礼品卡市场带来了新的机遇。越来越多的游戏玩家注册这些服务,以固定的月费玩很多游戏,因此这些服务的游戏礼品卡越来越受欢迎。赠送某人订阅服务的游戏礼品卡意味着他们可以长期享受游戏,而不仅仅是一次,这使其具有更大的长期价值。随着人们寻求灵活且经济实惠的游戏方式,这种订阅趋势预计将使游戏礼品卡市场变得更大。允许您使用礼品卡进行订阅的品牌处于有利位置,可以利用这一日益增长的趋势。

挑战

来自替代赠送方式的竞争

游戏礼品卡市场必须与其他赠送数字娱乐礼品的方式竞争,例如直接将钱存入平台、电子优惠券和使用加密货币的东西。现在数字钱包和其他支付方式越来越普遍,有些人可能喜欢使用更灵活的支付方式,而不是固定价格的礼品卡。此外,Netflix Amazon Prime 等流媒体服务也有礼品卡,这可能会抢走游戏礼品卡的风头。由于礼品选择如此之多,游戏礼品卡需要通过提供一些额外的东西(例如更多便利或特殊内容)脱颖而出,才能在市场上保持领先地位。

游戏礼品卡市场区域洞察

北美

北美的游戏礼品卡市场非常出名,是全球游戏礼品卡市场的重要组成部分。美国和加拿大是该市场成功的主要原因,这两个国家有着送礼的传统,对数字礼品卡的需求也很高。网上购物的兴起以及越来越多的千禧一代和 Z 世代人使用礼品卡,推动了该市场进一步增长。该地区拥有出色的支付系统和众多购物场所,人们可以轻松购买和使用游戏礼品卡。此外,PlayStationXbox 等热门游戏平台以及 Steam Epic Games Store 等电脑游戏服务让北美人更想要游戏礼品卡。

欧洲

欧洲游戏礼品卡市场稳步增长,既因为消费者的需求,也因为新技术。英国、德国和法国等国家走在前列,越来越多的人选择电子礼品,使用礼品卡进行网上购物和旅行。越来越多的人使用先进的支付技术,以及游戏在不同人群中流行,也帮助了市场的发展。欧洲消费者正在寻找简单灵活的送礼方式,游戏礼品卡正是他们所需要的。该地区强大的零售业和大型游戏平台也使市场拥有更大的增长空间。

亚洲

亚洲是游戏礼品卡增长最快的地区之一,主要是因为在线和移动游戏在那里蓬勃发展。中国、日本、韩国和印度等国家在数字游戏方面占有重要地位,人们越来越多地使用游戏礼品卡购买游戏内和数字内容。谷歌 Play 和苹果应用商店等移动游戏平台也让人们想要在这些平台上使用的游戏礼品卡。此外,随着电子商务和在线支付越来越受欢迎,人们更容易获得数字游戏礼品卡。随着 PlayStation Plus Xbox Game Pass 等订阅服务在该地区越来越流行,人们想要更多与这些订阅相关的游戏礼品卡。

主要行业参与者

市场参与者通过创新吸引消费者

游戏礼品卡市场竞争激烈,各家公司都希望通过差异化产品和客户忠诚度来抢占市场份额。行业主要参与者专注于与主要游戏平台建立牢固的合作伙伴关系,以提供吸引不同群体玩家的独家礼品卡。为了脱颖而出,公司通常会开发特定地区或多平台的礼品卡,为广泛的消费者提供灵活性和可访问性。随着订阅式服务越来越受欢迎,游戏礼品卡提供商越来越多地提供与订阅相关的卡,以满足游戏玩家不断变化的需求。

游戏礼品卡市场公司名单

Google

Cashstar

Amazon

Best Buy

Gyft

报告范围

该研究涵盖了全面的 SWOT 分析,并提供了对市场未来发展的见解。它研究了促进市场增长的各种因素,探索了可能影响未来几年市场轨迹的广泛市场类别和潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体了解并确定了潜在的增长领域。

目前,游戏礼品卡市场正在快速增长,主要是因为 PlayStationXbox Steam 等数字游戏平台越来越受欢迎。随着人们从购买实体游戏转向数字游戏,他们更经常使用游戏礼品卡来购买游戏、游戏内物品和订阅。Xbox Game Pass PlayStation Plus 等基于订阅的游戏服务也推动了这一趋势,这些服务为适合此类服务的游戏礼品卡创造了新的机会。市场表现良好的原因还在于人们喜欢将数字体验作为礼物赠送,尤其是在重大节日期间。

展望未来,游戏礼品卡市场将继续增长,尤其是在亚洲和拉丁美洲等数字游戏发展速度超快的新市场。订阅服务的转变将继续为游戏礼品卡市场带来增长机会,因为游戏玩家更经常选择定期访问多个游戏,而不是逐个购买。此外,移动游戏和在不同平台上玩游戏将使人们想要拥有可以在各种平台上使用的多用途、特定地区的礼品卡。随着行业的变化,市场将看到更多让事情变得更方便、更灵活、更个性化的新想法,使游戏礼品卡成为数字游戏世界的中流砥柱。

第一章:市场分析概述

  • 竞争力量分析(波特五力模型)
  • 战略增长评估(安索夫矩阵)
  • 行业价值链洞察
  • 区域趋势和关键市场驱动因素
  • 市场细分概述

第二章:竞争格局

  • 全球参与者和区域洞察
  • 关键参与者和市场份额分析
  • 领先公司的销售趋势
  • 同比表现洞察
  • 竞争策略和市场定位
  • 关键差异化因素和战略举措

第三章:市场细分分析

  • 关键数据和可视化洞察
  • 趋势、增长率和驱动因素
  • 细分市场动态和洞察
  • 按细分市场进行的详细市场分析

第四章:区域市场表现

  • 按区域划分的消费者趋势
  • 历史数据和增长预测
  • 区域增长因素
  • 经济、人口和技术影响
  • 主要地区的挑战和机遇
  • 区域趋势和市场转变
  • 重点城市和高需求地区

第五章:新兴和未开发市场

  • 次要地区的增长潜力
  • 趋势、挑战和机遇

第六章:产品和应用细分

  • 产品类型和创新趋势
  • 基于应用的市场洞察

第七章:消费者洞察

  • 人口统计和购买行为
  • 目标受众概况

第八章:主要发现和建议

  • 市场洞察摘要
  • 利益相关者的可行建议

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介绍
本报告的方法部分概述了 弈赫咨询 团队用于收集和分析数据的方法、工具和流程,以确保研究的严谨性和有效性。由于这项研究的协作性质,整合了各种方法以全面解决复杂的研究问题。下面,我们详细介绍了使用的具体方法。

学习框架
本报告采用混合方法,结合定性和定量研究,以提供对该主题的整体理解。该研究分为三个主要阶段:

初步探索性分析
• 详细的数据收集
• 综合和报告
• 协作工作流程
• 鉴于这项研究的联合性质,工作流程包括定期团队咨询、共享数据管理数字平台和定期同行评审,以确保整个项目的一致性和准确性。

主数据源
• 调查和问卷:制定标准化调查以收集利益相关者的定量见解。这些仪器经过了试点测试,以提高其清晰度和可靠性。
• 访谈: 对关键信息提供者进行了半结构化访谈,以提供定性深度。参与者是使用有目的的抽样选择的,以确保样本具有代表性。
辅助数据源
• 文献综述:弈赫咨询 团队系统地审查了相关的学术和行业出版物,以确定新兴趋势、文献差距和行业基准。
• 数据库:来自政府机构和研究机构等知名来源的统计数据被纳入,以补充原始数据。

保密性
所有数据都是匿名的,并且仅限于获得授权的团队成员访问,以保护参与者的隐私。

合规
该研究遵守机构审查委员会制定的道德准则和国际研究标准,确保了研究过程的完整性。

局限性
代表性样本:尽管努力确保多样性,但一些群体的代表性可能仍然不足。
数据可用性:对二手数据的依赖给验证所有来源带来了挑战。
资源限制:有限的资源影响了主要数据收集的规模。

 
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