出版单位:北京弈赫国际信息咨询 | 报告编码:
报告页数:168 | 出版时间:2025-03-03
行业:软件及商业服务 | 服务方式:电子版
视频游戏市场概览
2025 年全球视频游戏市场规模约为 2314 亿美元,到 2034 年将达到 4464 亿美元,2025 年至 2034 年的复合年增长率 (CAGR) 为 7.57%。
视频游戏是一种电子或数字游戏载体,要求用户通过界面参与,然后在屏幕或其他显示设备上触发视觉反馈。视频游戏以娱乐、教育或两者结合为目的,涵盖范围广泛,从基本的基于文本的游戏到高度复杂、超精细的 3D 环境。
全球重大事件的影响
“地缘政治事件会扰乱供应链、发展并影响游戏内容。 ”
地缘政治动荡可以通过各种渠道对视频游戏行业产生混乱的影响。中美贸易纠纷或俄乌敌对行动引发的供应链中断,可能会限制游戏硬件的供应,同时推高价格。游戏开发领域也未能幸免;地缘政治舞台上特有的动荡可能导致关键资源的逆转或短缺,从而阻碍开发项目的进展。此外,地缘政治摩擦经常在游戏内容上留下印记,使以战争和冲突为中心的主题更加引人注目,因为视频游戏总是反映当代全球事务。
最新趋势
“云游戏和订阅服务”
云游戏发展势头迅猛,让玩家无需昂贵的硬件即可在线畅玩顶级游戏。Google Stadia、Xbox Game Pass 和 Nvidia GeForce Now 等先锋服务引领了这一潮流,让游戏玩家能够在多种设备上畅玩大量游戏。这一新兴趋势让游戏变得更容易实现,减少了硬件带来的障碍,并带来了可塑性订阅框架。随着全球互联网速度的不断提高,预计云游戏将保持其增长轨迹,因为越来越多的玩家倾向于使用流媒体而不是传统的游戏机或 PC 游戏。
视频游戏市场细分
按类型
根据类型,全球市场可分为线下、线上。
离线视频游戏:
离线视频游戏是一种无需网络连接即可玩游戏的游戏,主要以单人冒险或本地多人模式为主。这些游戏通常拥有广阔的虚拟世界、错综复杂的故事情节或引人入胜的游戏机制,无需在线参与即可尽情享受。突出的例子是《巫师 3》和《塞尔达传说:荒野之息》。尽管在线游戏已经占据主导地位,因此在一定程度上超越了离线游戏,但后者仍然对渴望完整、身临其境的故事的玩家占据主导地位。离线游戏市场保持着一定的稳定性,尤其是在互联网接入受限的地区。
在线视频游戏:
在线视频游戏依赖于互联网连接,使玩家能够实时与同伴互动。此类游戏通常展示多人游戏框架、竞争性游戏和实时内容更新。 《堡垒之夜》、《魔兽世界》和《英雄联盟》等游戏将在线游戏推向了行业内无与伦比的地位。电子竞技的快速扩张、社交游戏的普及以及 Twitch 等直播平台不断升级的影响力共同加速了该行业的崛起,巩固了其在现代游戏文化中的核心地位。随着全球互联网连接的不断完善,在线游戏市场不断扩大,提供动态且不断发展的游戏体验,以促进玩家的长期参与。
按应用
根据应用,全球市场可分为智能手机、个人电脑、游戏机。
智能手机:
智能手机游戏是指在移动设备(主要是智能手机和平板电脑)上进行的游戏活动。这一领域人气飙升,主要是因为手机的普及和进入门槛低。手机游戏主要采用免费游戏框架,辅以应用内购买,因此非常容易获得。该市场主要由休闲游戏玩家推动,他们喜欢快速、随时随地的娱乐选择;然而,它也包括更狂热的玩家。随着智能手机功能的不断进步,手机游戏变得越来越身临其境,增强现实 (AR) 游戏等趋势稳步发展。
PC(个人电脑) :
PC 游戏的典型特征是在个人电脑上玩的游戏,为玩家提供了更高程度的自定义、性能和视觉精度。虽然与移动或主机游戏相比,这一细分市场规模较小,但它拥有一个充满激情和忠诚的社区,尤其是在硬核游戏和电子竞技方面。PC 游戏玩家可以从增强硬件的能力中获益,从而提高性能,访问广泛的游戏库,并参与在线多人游戏体验。尽管 PC 游戏市场的用户群相对较窄,但它仍在蓬勃发展,尤其是在虚拟现实 (VR) 兴起和竞技电子竞技蓬勃发展之后。
控制台:
主机游戏涉及专业游戏设备,包括 PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch 系列。这些平台专为游戏爱好者而设计,可提供高品质、身临其境的游戏体验,通常拥有吸引铁杆粉丝群体的独家游戏。与游戏电脑相比,主机通常具有更具成本效益的价格点,并提供更简单、更流畅的游戏体验。主机游戏市场的特点是定期的硬件增强和订阅驱动服务(如 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus)的蓬勃发展。这些服务正在彻底改变这些平台上的游戏消费模式。尽管面临来自移动和 PC 游戏领域的竞争,但主机仍然坚定地保持了其作为家庭娱乐关键地位。
市场动态
市场动态包括驱动因素和制约因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
“技术进步”
技术创新在塑造视频游戏市场中占据着核心地位。随着硬件和软件的不断改进,如今的游戏玩家期待越来越逼真的图形、更精致的游戏机制和身临其境的虚拟旅程。人工智能 (AI)、虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和云游戏等领域的创新正在深刻地重塑游戏开发和游戏风格的核心。最先进的游戏机,特别是 PlayStation 5 和 Xbox Series X,以及移动设备的不断进步,已经建立了更高的性能标准,呈现出更清晰的视觉效果、更快的加载间隔和更广阔的游戏领域。这种技术进步不仅提高了玩家体验的标准,也激发了人们对最前卫的设备及其相应配件的渴望。
“移动游戏的兴起”
移动游戏的迅猛发展从根本上重塑了视频游戏市场的格局。智能手机价格的不断下降和可用性的不断提高使得游戏无处不在,其影响范围扩大到以前很少或根本不玩主机或 PC 游戏的人群。《Pokémon GO》、《Clash of Clans》和《Candy Crush Saga》等知名移动游戏无可辩驳地证明了游戏可以随时随地享受。休闲游戏的兴起,加上免费游戏模式和游戏内微交易,开辟了新的收入来源,使移动游戏一跃成为全球最赚钱、最受欢迎的游戏之一。随着 5G 网络的蓬勃发展,速度更快、互动体验更具沉浸感,移动游戏市场继续其扩张轨迹。
制约因素
“监管和法律问题”
电子游戏行业受到大量法律和监管障碍的困扰,这些障碍可能会阻碍市场扩张。在各个国家,政府经常对游戏内容施加限制,充斥着暴力、赌博或不适当主题的游戏受到特别严格的审查。这些规定限制了开发商制作特定内容的自由,从而减少了他们的潜在观众人数。此外,知识产权侵权和游戏盗版等问题可能会削弱游戏盈利能力并削弱该行业的投资热情。
“文化和社会态度”
对游戏的文化观点也可能给游戏的推广设置障碍。在某些地区,电子游戏仍然被视为一种边缘追求或浪费时间的行为,尤其是在老年人群体中。这种社会偏见可能会阻碍游戏成为主流娱乐形式的更广泛接受。此外,对游戏成瘾、过度屏幕时间以及与某些游戏类型(如暴力或高度竞争的游戏)相关的不良社会行为的担忧可能会阻止潜在消费者进入市场。
机会
“虚拟现实(VR)与增强现实(AR)融合”
虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 正在引领游戏领域的革命,为创造沉浸式虚拟世界开辟了未知的天地。VR 让玩家能够毫无保留地沉浸在沉浸式氛围的游戏世界中。相比之下,AR 将数字元素与物理世界错综复杂地交织在一起,从而增强了游戏体验的互动性。尽管这些技术仍处于起步阶段,但随着各大公司对 VR 和 AR 游戏平台的大量投资,它们正以惊人的速度飞速发展。随着硬件不断改进并实现更高的成本效益,这些技术很有可能渗透到主流,产生突破性的游戏模式并拓宽虚拟体验市场的范围。
“跨平台游戏和云游戏”
云游戏和跨平台游戏引发了游戏分发和游戏机制的革命性变革。云游戏赋予玩家访问和流式传输游戏内容的能力,无需昂贵的硬件。这反过来又扩大了市场范围,将那些曾经无法通过游戏机或个人电脑玩游戏的人纳入其中。Google Stadia、NVIDIA GeForce Now 和 Xbox Cloud Gaming 等领先平台走在这一新兴趋势的前沿,为游戏玩家提供了在各种设备上玩优质游戏的途径,无论是智能手机、平板电脑还是低成本 PC。相反,跨平台游戏使玩家能够通过各种设备与同伴互动、交流和竞争。它增加了潜在玩家的数量,并在此过程中培育了一个更具包容性的游戏社区。
挑战
“多样性和包容性挑战”
电子游戏行业因缺乏多样性和包容性而受到严格审查,这种缺陷在游戏内容和开发团队的组成上都很明显。从历史上看,许多游戏都依赖于对种族、性别和文化的刻板描述,从而引发了要求更具包容性的强烈呼声。与此同时,游戏开发团队中普遍存在的同质性导致了视角和游戏故事情节的狭窄。随着游戏领域呈现出越来越全球化的面貌,开发人员发现自己面临着越来越大的压力,需要制作出能与各种文化背景和身份产生共鸣的内容。要满足这样的期望,就必须修改游戏设计方法,并调整企业的招聘做法,这是一项复杂而漫长的任务。
“平台依赖性和排他性”
许多游戏开发商都依赖索尼、微软或任天堂等平台所有者来传播游戏,因此不得不听命于这些公司。这带来了一些障碍,例如平台独占性,即特定游戏只能在特定游戏机或数字生态系统上玩,从而限制了它们的潜在观众数量。尽管独占协议可以提供经济利益,但它们也可能疏远一大批不拥有特定游戏机的游戏玩家。此外,游戏开发商还要努力解决与平台更新、认证程序和特定平台的技术限制相关的问题,所有这些都可能阻碍他们游戏的开发或发布。
视频游戏市场区域洞察
北美:
北美是首屈一指的游戏市场之一,美国和加拿大在主机和移动游戏领域都处于领先地位。PlayStation、Xbox 和 Nintendo 等主机巨头占据主导地位,而移动游戏领域正处于快速扩张的阵痛中。在线游戏领域的电子竞技已经积累了巨大的人气,而 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等订阅驱动服务正在稳步发展。然而,这个市场面临着一系列挑战:激烈的竞争、开发成本飞涨,公众对微交易的不满情绪正在迅速高涨。
欧洲:
欧洲的游戏市场五花八门,英国、德国和法国的市场发展势头强劲。主机游戏拥有大量粉丝,但移动和 PC 游戏也占据了相当大的市场份额,尤其是在德国这样的国家。该地区受到严格监管,制定了严格的内容和数据保护法规。电子竞技正处于上升趋势,数字发行正在重塑市场格局。然而,地区偏好差异很大,实体零售在某些地区仍然是一股强大的力量,尤其是在东欧地区。
亚洲:
亚洲,尤其是中国、日本和韩国,是全球游戏市场的先锋。中国在手机和网络游戏的推动下,成为最大的收入来源,尽管面临着严格的监管。日本是主机游戏和游戏开发的坚定堡垒,而韩国则在电子竞技和竞技游戏领域占据先锋地位。在东南亚和印度等新兴市场,随着高性价比智能手机的普及和互联网连接的不断扩大,手机游戏正在经历一场非凡的崛起。
主要行业参与者
“视频游戏市场的竞争受到主要参与者、手机游戏和新兴技术的影响。”
视频游戏市场的竞争格局由几个关键因素决定,即领先公司的霸权、手机游戏的崛起以及云游戏和电子竞技等新兴技术的蓬勃发展。
视频游戏市场公司名单
Lucid Games
Bandai Namco Entertainment America Inc.
Activision Blizzard, Inc.
Take-Two Interactive Software, Inc.
Epic Games, Inc.
Microsoft Corporation
Nintendo of America Inc.
Electronic Arts Inc.
Sony Interactive Entertainment Inc.
Ubisoft Entertainment
报告范围
该研究涵盖了全面的 SWOT 分析,并提供了对市场未来发展的见解。它研究了促进市场增长的各种因素,探索了可能影响未来几年市场轨迹的广泛市场类别和潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体了解并确定了潜在的增长领域。
在主机游戏和移动平台的协同作用推动下,视频游戏市场目前正处于异常繁荣时期。在主机领域,索尼、微软和任天堂等巨头占据着无与伦比的主导地位。与此同时,智能手机的爆炸式普及使移动游戏达到了前所未有的高度。Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等订阅服务正在引发游戏发行的革命,为游戏玩家带来了更大的便利性和更广泛的可访问性。
展望未来,虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和云游戏等前沿技术即将带来更加身临其境的体验。电子竞技正处于蓬勃发展阶段,将游戏推向主流娱乐的风口浪尖。移动游戏将蓬勃发展,尤其是在新兴市场,而订阅和云服务将重新定义游戏访问方式,带来一系列全新机遇和艰巨挑战。
第一章:市场分析概述
- 竞争力量分析(波特五力模型)
- 战略增长评估(安索夫矩阵)
- 行业价值链洞察
- 区域趋势和关键市场驱动因素
- 市场细分概述
第二章:竞争格局
- 全球参与者和区域洞察
- 关键参与者和市场份额分析
- 领先公司的销售趋势
- 同比表现洞察
- 竞争策略和市场定位
- 关键差异化因素和战略举措
第三章:市场细分分析
- 关键数据和可视化洞察
- 趋势、增长率和驱动因素
- 细分市场动态和洞察
- 按细分市场进行的详细市场分析
第四章:区域市场表现
- 按区域划分的消费者趋势
- 历史数据和增长预测
- 区域增长因素
- 经济、人口和技术影响
- 主要地区的挑战和机遇
- 区域趋势和市场转变
- 重点城市和高需求地区
第五章:新兴和未开发市场
- 次要地区的增长潜力
- 趋势、挑战和机遇
第六章:产品和应用细分
- 产品类型和创新趋势
- 基于应用的市场洞察
第七章:消费者洞察
- 人口统计和购买行为
- 目标受众概况
第八章:主要发现和建议
- 市场洞察摘要
- 利益相关者的可行建议
如需购买《2025年视频游戏市场分析》,报告编码:
请您致电:+86 181 0112 7961(中国)+852-5808-3131(香港)
或Emai至:timi@yiheconsult.com
介绍
本报告的方法部分概述了 弈赫咨询 团队用于收集和分析数据的方法、工具和流程,以确保研究的严谨性和有效性。由于这项研究的协作性质,整合了各种方法以全面解决复杂的研究问题。下面,我们详细介绍了使用的具体方法。
学习框架
本报告采用混合方法,结合定性和定量研究,以提供对该主题的整体理解。该研究分为三个主要阶段:
初步探索性分析
• 详细的数据收集
• 综合和报告
• 协作工作流程
• 鉴于这项研究的联合性质,工作流程包括定期团队咨询、共享数据管理数字平台和定期同行评审,以确保整个项目的一致性和准确性。
主数据源
• 调查和问卷:制定标准化调查以收集利益相关者的定量见解。这些仪器经过了试点测试,以提高其清晰度和可靠性。
• 访谈: 对关键信息提供者进行了半结构化访谈,以提供定性深度。参与者是使用有目的的抽样选择的,以确保样本具有代表性。
辅助数据源
• 文献综述:弈赫咨询 团队系统地审查了相关的学术和行业出版物,以确定新兴趋势、文献差距和行业基准。
• 数据库:来自政府机构和研究机构等知名来源的统计数据被纳入,以补充原始数据。
保密性
所有数据都是匿名的,并且仅限于获得授权的团队成员访问,以保护参与者的隐私。
合规
该研究遵守机构审查委员会制定的道德准则和国际研究标准,确保了研究过程的完整性。
局限性
代表性样本:尽管努力确保多样性,但一些群体的代表性可能仍然不足。
数据可用性:对二手数据的依赖给验证所有来源带来了挑战。
资源限制:有限的资源影响了主要数据收集的规模。